漫画の特性「視線誘導」を分析して、読みやすい漫画表現について考えてみる
こんにちは。
今回は漫画の「視線誘導」に関して深堀りしていき、私が考える読みやすい漫画の定理を書いてみたい思います。
まず前提として、
私は漫画が描けませんし、他の漫画の表現を否定する気はありません。好みは自由ですし、自分の感性以外の受け取り方や楽しみ方も無数にあると思います。ただ今回は、私が考える最適解な表現という、あくまでいち漫画好きの身勝手な感想という点はご承知おき下さい。
トピックはこのようになっています
- そもそも漫画の特性とは
- 視線誘導を形成する3つの要素
- 読みやすい「文字主体のコマ」
- 読みやすい「表情主体のコマ」
- 読みやすい「動作主体のコマ」
- コマ割りによる緩急
- 吹き出しによる緩急
- 文字による緩急
- まとめ
そもそも漫画の特性とは
皆さんは、漫画の特性とはなんだと思いますか。それはズバリ「コマ割り」と「吹き出し」を使う点です。
文章、イラスト表現、ページをめくる読み方はそれぞれ小説、アニメ、絵本で使われています。
コマ割りと吹き出しこそが漫画の血肉であり、その2つによって構成される{ページ内での視線誘導}や{コマ内での視線誘導}こそが、漫画の極意だと考えています。
視線誘導を形成する3つの要素
では、漫画の視線誘導はどのように行われているのでしょうか。実は分かり易いコマ配置以上に、コマの中の情報量や情報の種類が大きく関係していると私は思います。
まず漫画において大きい情報である「文字主体のコマ」と「表情主体のコマ」について考えます。もしかしたら表情は大きい情報に感じないと言う人もいるかもしれませんが、では仮に微妙な表情の変化のコマが5コマ連続して続いたとして、それぞれ人物の〝感情″を一瞬で見抜くことができるでしょうか。表情は眉や口元の微妙な動きで出力される感情の種類が異なるため、読者が無意識に細かく読み取っている部分だと思います。これらは読者が脳で処理(理解)するまでに多少の時間がかかり、読者の{視線を止める}役割を果たします。
反対に細かい表情がない人物から引いた構図や、風景などの人物が映って居ないコマ、文字が少ないコマを「動作主体のコマ」とします。動作主体のコマは情報が軽く、読者の{視線を流す}役割を果たします。
しかし、「動作主体のコマ」だけで読み易い漫画が成立するかというと、そうではありません。1ページの5コマが全て〝建物の風景だけのコマ″だったら、それは見どころのないページになってしまいます。かと言って「文字主体のコマ」や「表情主体のコマ」を連続させても、1コマ単位で視線が止まってしまい、ページ全体の視線誘導の流れは死んでしまいます。
大切なのは情報の種類の違うコマを交互に配置して緩急をつけること、そしてコマの大きさに対して相応しい情報量を入れることの2点になります。極端な言い方をすれば、文字ばかりの漫画は小説、表情ばかりの漫画は絵本、動作主体の漫画はアニメーションの方が向いているという見方もできます。漫画が{同じページの中のコマを進めて読ませる}コンテンツな以上、情報を変化させて読者を飽きさせないように工夫することは必須であると思います。
資料:情報の種類/量のバランスが取れた1ページ(一例)
では、ページ単位での情報の調整の他に、「コマ単位での情報調整」はどうでしょうか。
それぞれ順を追って見ていきます。
読みやすい「文字主体のコマ」
これは言うまでもなく、1コマの中に文字を詰め込まないことが鉄則です。適度な文字量で次のコマへ進めるか、吹き出しの数を増やして分割する、などの技術があります。個人的にひとつの吹き出しに対して四行以上の文章が入っていると、「多いな…」と感じてしまいます。
また、吹き出しの形を変えるのも効果的です。大きい丸い吹き出しよりは〝くびれ″を持たせた方が情報に変化があり、視線誘導に大切な緩急を作れます。
資料:吹き出しの〝くびれ″により生まれる「文字主体のコマ」緩急
読みやすい「表情主体のコマ」
これは表情を正面から全て描かないことで情報の重さが改善されます。前述した通りページ内の情報のバランスが重要ですが、表情が続きそうなコマは構図で情報量を減らすことができます。具体的には「横顔を映す」「顔の部分的なアップ」「手(ポーズ)で感情表現を補完する」などです。
表情は名場面を生むための強力な武器なので、「正面から大きく描く」コマは使いどころが大切です。
資料:横顔で伝わる表情
資料:目だけでの感情表現
資料:手(ポーズ)で感情の表現を補完
資料:単調な構図(下記トピック用資料)
読みやすい「動作主体のコマ」
これはもともと情報が軽いコマなのであまり書きようがありませんが、もし連続させる場合は構図を変えていくことが重要となります。理由は同じ構図だと画面が単調になってしまい、「間違え探し」のような動きの変化を感じづらい演出になってしまうからです。例えば上記資料のドロヘドロの音頭ですが、まるでアニメーションのような進め方であり、漫画としてはコマ数の割に情報が薄すぎるのが見てとれます。
では連続したアクションをどのように描くかというと、動作の「起こり/中間/結果」を「大 / 小 / 大 」のコマで描いていきます。起こりと結果で大きいコマで視線を止めて、中間は小さいコマで視線を流す、といった緩急を使います(下記資料参照)。ちなみに起こりと結果のコマに擬音(文字)を入れて情報を重くし、中間のコマは集中線や動線を入れて動きを記号化し情報を軽くすると、更に鋭い緩急が作れます。
しかし、構図は奥が深く、状況を〝対比で見せる″場合は構図の固定が有効ですし、同じ構図でもページを跨ぐと大きなアクションとして機能したりします。あくまで「起こりと結果を大きく描く」という点を見失わなければ漫画的な良質なアクションの幅は非常に大きいです。
資料:連続したアクションの「起こり/中間/結果」のコマの「大→小→大」の情報の動き
資料:同じ構図を対比の表現として活かす
資料:同じ構図とページ切り替えを活かして大きなアクションに
そして、ページ内の情報の種類での調整のほかに、「コマ割りや吹き出しや文字自体で緩急を作る」というトリッキーな手法も存在します。これらを意識的に汲み取ると、漫画の視線誘導がより様々な要素によって成立していることを実感できます。
コマ割りによる緩急
資料:コマをぶち抜く
資料:波状のコマ割り
資料:L字のコマ
資料:アクションとの一体化①
資料:アクションとの一体化②
吹き出しによる緩急
資料:コマの枠線からはみ出し、視線誘導を補助する役割を持つ吹き出し
資料:スクリーントーンをかける
資料:アクションとの連動
文字による緩急
資料:フォントの形式や配置で感情を表現
資料:絵文字の使用
まとめ
いかがでしたでしょうか。総括すると
・漫画を形成する3つの要素、文字/表情/動作を意識した「ページ内の情報の種類の緩急」
・コマの大きさに対する相応しい情報量
・一コマに文字を詰めすぎない
・表情を正面から描きすぎない
・動作主体のコマが続く場合は構図を変えていく
・起こり/中間/結果の情報量を意識したアクション
・コマ割り、吹き出し、文字によるトリッキーな緩急
これらが私が考える「読みやすい漫画の定理」です。
どれも情報の緩急や情報量のバランスという部分に繋がると思います。
最後までお付き合い頂きありがとうございました。
バトル・スポーツ・サクセスストーリー系漫画における、『読者に伝わりやすい主人公の強さ(素質)』の描き方への考察
バトル・スポーツ・サクセスストーリー系漫画における、『読者に伝わりやすい主人公の強さ(素質)』のポイントを2つにまとめて考えてみました。
前提として、これらの系統での主人公は強さか素質のどちらかを持ち得ないとストーリーに絡んでいくことが不可能なため、読者に伝える場面は必須であると考えます。
①主人公より上の立場の人間から読者へ向けて説明させる
→説得力が出る
まず、「主人公は凄い」というのを「誰に」読者へ向けて発信させていくかですが、これは脇役やパートナー、師匠など、その世界で評価せれていて、かつ肩書きや立場を持った人間が効果的です。利点は以下の通り2つあります。
・弱いモブキャラに発信させるよりも説得力がある
簡単な状況説明に弱いモブキャラを使うのは有りに思えますが、本当にいちいち驚くことなのか疑問を持ってしまったり、そもそも継続して戦闘に絡んでいくのが難しいため、長い視点で主人公の成長を発信していく面で向いていないと思います。
・主人公に自分で発信させるより説得力があり、テンポも落ちない
主人公は情報を集める読者の視点であり、自分語りは過去の出来事が中心となってしまうため、話が停滞してしまいます。例えばドラゴンボールの悟空が「オラ、この前クマ10体倒した」とイキリ出すより、見たことのない文明機器を使いこなす頭が良さそうなブルマに、出会って数分で(組んだらメリットがある)と思わせた事実の方が、悟空の凄さが自然に読者に伝わると思います。
また、悟空がブルマの凄さを読者に説明する→ブルマが悟空の凄さを…というように相互理解の形を取ることで、読者に両者の凄まじさが浸透していき、(あの悟空の攻撃を避けるなんて…)(ブルマでも分からない兵器…)と、彼らの発言の説得力も増していきます。
また最近の作品では、鬼滅の刃→柱たち、ワールドトリガー→空閑遊真・迅悠一、ハンターハンター→キルア・クラピカ・ヒソカなど、主人公以上の実力を持つキャラクターが複数人いる構成も珍しくなく、主人公の強さを補完する手段として有用に思えます。また、継続的に情報を発信できる点から「味方キャラ」である事は重要な要素です。
②敵キャラに強さの階級を設定する
→強さの基準が明確になる
階級があると強さの基準が分かりやすく、更に敵キャラへの対処で味方キャラの個性を容易に描くことができます。また戦って勝つというシンプルな構造に対してゴール(上限)を設けることで、読者が話の進展具合を把握しやすくなります。ただし、味方と共通の基準(戦闘数値など)にしてしまうとインフレが起こってしまいがちのため、味方と敵の強さの階級は連動していても別軸であると、後の展開に応用が効くように思えます。
以上です。ありがとうございました。
名前を挙げた作品一覧
バトル・スポーツ・サクセスストーリー系漫画における、『読者が応援しやすい主人公』の描き方への考察
バトル・スポーツ・サクセスストーリー系漫画における、『読者が応援しやすい』主人公のポイントを2つにまとめて考えてみました。
魅力的な主人公とは
①何かに強い興味があり、それに関する目的を持っている
→作品の軸が分かりやすく、行動的で読者の視点として情報を集めるのに向いている
ほとんどの主人公が当てはまっているように思えます。無気力な主人公だと常に受け手になってしまって展開がワンパターン化してしまいますし、動機が曖昧で行動に対して読者が納得できなかったり、行動の都度で動機付けしていくのもテンポが悪くなってしまいます。
例に挙げてしまって申し訳ないですが、ジャンプの「仄見える少年(全4巻で完結)」は、主人公は霊を祓う力を持っていますが、利己的で面倒ごとを避ける性格で、格上の能力者である姉に怒られるのが怖いからという理由で一般人を守るために敵を倒していきます。恐ろしい敵を倒すという行動に対する動機が「姉に怒られるのが怖いから」というのは少し共感を得づらく、また自己保身的で応援しづらいように感じます。
改善案の例として「過去に姉を守れなかたトラウマで面倒ごとを避けていたが、ヒロインと姉の姿を重ねて再び戦う決意をする」など、敵を倒す→誰かを助けるための方がバトル漫画の主人公として共感を得やすいように感じます。本作は不気味な世界観が武器で一話目からそこへ着手していたのは素晴らしいと思いますが、主人公の目的を共感を得やすい形で最初に提示して、物語の立ち上げ部分をしっかり作った方が、より多くの読者を序盤で引き込めたのかなと思います。
何に興味があって、どこを目指すのか、物語の基盤として最低限一話目で欲しいと思ってしまいます(特にジャンプだと打ち切りの判断が早いため、出足が遅い作品を見ていると焦る)。
②人との関わりを大切にしている
→利己的に見えないように読者の印象を操作する
先ほどの①と被る部分もあります。バトル漫画は戦うこと=人を助けること、に繋げやすいので心配はありませんが、スポーツ・サクセスストーリー系の漫画は注意が必要です。以下、名作を例にやってみます。
利己的な「映像研には手を出すな!」→ひとりで思い通りの世界を表現するアニメを作りたい。
本来→自分の欠点を補ってくれる仲間と協力し(時に争い)ながら、理想のアニメを作りたい。
利己的な「サンクチュアリ」→政界のトップに立って日本の政治を変えたい。
本来→幼い頃に約束した友人と、一人は表から、もう一人は裏社会からトップを目指し、腐った日本の政治を変えていきたい。
上記のように仲間を絡めると利己的な印象は薄れて、読者が応援しやすい目的になります。「はじめの一歩(ボクシング)」「ブルーピリオド(画家)」「BLUE GIANT(ジャズ演奏家)」など、個人で突き進むジャンルは、それぞれ主人公以外の登場人物を深く掘り下げて、恩師や同期、ライバルといったキャラクターを立たせ、人との関わりの面を濃密に描くことにより、利己的に見えない工夫がされているように思えます。
よって多くの主人公は「俺が正しい」より、「(自分と)仲間を信じる」にした方が利己的に見えず、話が広がっていく期待を持てると思います。
以上です。ありがとうございました。
例に挙げた作品
漫画における紙面に対するコマ面積の割合について(読みやすい漫画を考える)
こんにちは。
5年くらい前から漫画を読んでいる者です。
今回は私が面白いと思った漫画に共通する
コマ割りについて書いてみたいと思います。
あくまで「私が面白いと思った漫画」に限定するものなので、一人の人間の妄想の範囲を出ないことを予めご了承ください。
基本となる3点はこちらです。
①ページ全体の印象(右上から左下への視線誘導)
②コマの大きさに対する情報量の調整(文字&表情)
③ページ全体の情報の種類の調整(文字or表情)
ひとつずつ資料を見ながら説明していきます。
①ページ全体の印象(右上から左下への視線誘導)
コマの大きさによって、視線を右上から左下に誘導します。
左下に大きな情報を置くと目立ってしまうので小さいコマで情報を絞り、勢い良く次のページに向かわせています。
しかし②.③の「コマの中身の情報」の方が圧倒的に重要なため、あくまで全体の外殻としての扱いです。
②コマの大きさに対する情報量の調整(文字&表情)
『文字』と『表情』という漫画において主軸となる大きい情報のどちらを優先するか、コマの大きさによって配分を決めています。
今回は個人的に情報量を振ってみました。
(大) → 3点
(中) → 2点
(小) → 1点
右上の合計値がコマの大きさと比例しており、小さいコマに情報を入れ過ぎていないことが分かります。
また表情は紙面に対するサイズではなく、正面から捉えて緻密に描いているかが基準となっています。
③ページ全体の情報の種類の調整(文字or表情)
文字を優先するコマ、表情を優先するコマを交互に配置して、読み手に抑揚を意識させます。
以上3点。
①ページ全体の印象(右上から左下への視線誘導)
②コマの大きさに対する情報量の調整(文字&表情)
③ページ全体の情報の種類の調整(文字or表情)→ 1ページ内の抑揚
これらは絵本や小説にはない漫画だけの技術だと私は考えているので、ここの技術を意識されてる作家様に出会うと興奮します。
それと同時に、今挙げた技術は漫画において小さな要素であり、「これができてるから面白い作品」とは限りません。私も含めて多くの読者は内容と絵柄の方を重視しています。
あくまで漫画を楽しむ見方のひとつですね。
さて、ここからは作品別に私が良いと思ったページを勝手に解説していきます。
- ①名作部門(鬼滅の刃、呪術廻戦、チェンソーマン、弱虫ペダル)
- ②抑揚上手すぎ部門(ハンターハンター、喧嘩稼業)
- ③吹き出しの使い方上手すぎ部門(水は海に向かって流れる、僕が死ぬだけの百物語、カムヤライド)
- ④構図上手すぎ部門(グラップラー刃牙、げんしけん、シオリエクスペリエンス、水上悟志短編集:宇宙大帝ギンガサンダーの冒険)
①名作部門(鬼滅の刃、呪術廻戦、チェンソーマン、弱虫ペダル)
話題作でやってみます。
②抑揚上手すぎ部門(ハンターハンター、喧嘩稼業)
情報の引き算が異様に上手い作家さんです。
③吹き出しの使い方上手すぎ部門(水は海に向かって流れる、僕が死ぬだけの百物語、カムヤライド)
吹き出しを視線誘導や情報の保管に使っている作家さんです。
④構図上手すぎ部門(グラップラー刃牙、げんしけん、シオリエクスペリエンス、水上悟志短編集:宇宙大帝ギンガサンダーの冒険)
コマ割りとは別に構図で視線誘導と抑揚を意識している作家さんです。
以上です。
書いていて楽しかった。ありがとうございました。
このマンガがすごい!2022 1〜5位予想の答え合わせ
お疲れ様です。
オトコ編
1位 ルックバック
2位 チ。地球の運動について
3位 怪獣8号
4位 ダンダダン
5位 東京ヒゴロ
という結果でしたね。下記サイトでもご確認ください。
【2021.12.7更新】『このマンガがすごい!2022』今年のランキングTOP10を大公開!!【公式発表】 | このマンガがすごい!WEB
私の予想は
1位 チ。地球の運動について(オトコ編2位)
2位 虎鶫(オトコ編20位)
3位 ルックバック(オトコ編1位)
4位 裏バイト(50位圏外)
5位 ブランクスペース(オンナ編6位)
という感じでした。1作ずつ感想書いて終わりにします。
【今年の結果について】
1位 ルックバック(3位予想)
まあ正直言うと面白くない結果かなと思います。去年も藤本タツキさんが獲ったので漫画好きであれば捻くれて投票を躊躇しそうな気もしましたが、直球で来ましたね。しかし作品自体は面白いので文句ないです。
2位 チ。地球の運動について(1位予想)
2位ですか〜。まあまあまあ。ルックバックの順位を予想できなかったのが響いてますね。
3位 怪獣8号
これは意外でした。まあ面白いですけど、3位は高すぎるような。ただ展開も構成の全貌が見えてこない仕掛けになってますので、期待値の高さでこの順位となれば納得はできる。
4位 ダンダダン
まあ納得ですかね。私は1巻時点ではそこまで掴めてなくて入れてませんでしたが、2巻から作風を理解できたので、オシャレバトルコメディとして楽しめています。キャッチーな作品なのですぐにアニメ化しそう。
5位 東京ヒゴロ
ちょっと意外です。松本大洋さんは名が知れてる方なので、賞レースで勝たせる必要あるかなとは思えます。内容的に順位への不満はないですが。
【外した予想について】
虎鶫(2位予想)
入りませんでしたね。いやーこのマン層が好きそうな設定と画力に思えたけどな。知名度ですかねー。
裏バイト:逃亡禁止(4位予想)
まあこれは少し穴を狙ったので言い訳はないです。メディア化でワンチャンあるか…いやないか…。
ブランクスペース(5位予想)
まさかのオンナ編カウントでしたね。それでも6位なので微妙な順位。これは当てられないです。
今回は上位10作中、7作既読でした。上位5作は全て読んでいたので当てられましたね。完全敗北です。
ありがとうございました。
このマンガがすごい!2022 1〜5位予想
こんにちは。
今年も男編の1〜5位だけですが予想してみます。
去年
このマンガがすごい!2021 の1〜5位予想 - 漫画に飽きるまで
もう特に書くこともないので予想だけ書きます。
【男編】
1位 チ。―地球の運動について―
2位 虎鶫 とらつぐみ
3位 ルックバック
4位 裏バイト:逃亡禁止
5位 ブランクスペース
解説
チ。地球の運動について
前作のひゃくえむ。はこのマンであまり振るわなかったので、願いも込めて1位にしました。まあまあ流行ってる印象ですし、タイトルからインパクトあるので票が集まるのでないかと思ってます。
虎鶫
どうでしょう。僕としてはメインドインアビス以上の衝撃だったんですが、結構自信を持って人に薦められる漫画な気がします。いやでも分からんなあ。
ルックバック
トップ5確定なんですよねー。でも去年の1位がチェンソーマンですよね?そこ踏まえると漫画好きが票入れるのに躊躇する気がするんだよなー。いや1位でも文句ないです。
裏バイト:逃亡禁止
表紙インパクトありますしこのマン層が好みそうな印象です。ただ知名度がな。でも意外と幅広い層にウケる作品だとも思うので、4位にしてみました。
ブランクスペース
めちゃくちゃ面白いと思ってますがこちらも知名度が分からない。読んだ人は全員投票するような気がするので(言い過ぎか…)、知名度の低さを考えても5位に入るかなと思いました。
その他、入りそうな作品
フールナイト
アンデッドアンラック
サカモトデイズ
ダンダダン
僕とロボコ
今年はこんな感じでいこうと思います。
青年コミック多いな…。
過去1年半の漫画記録から自分好みのジャンルを分析する
こんにちは。
漫画好きあるあるかも知れませんが、好みのジャンルを聞かれた際に「雑食」と答えてしまう方は多いのでないでしょうか。
まあ実際に漫画好きは特定のジャンルに絞って読む人ってあまり見ない気がします。
ラブコメくらいでしょうか。
僕は雑食と言われれば当てはまる気もしますが、迷ったら「バトル漫画」と答えています。
果たしてそれが正しいのか…。
今回は2020年+2021年(約5ヶ月半)で読んだ漫画を対象に、自分が食指が伸びるジャンルを分析してみようと思います。
集計は以下の通り
- まあまあ良かったなと思った作品が対象
- 短編集は除外する
ジャンル分けは完全に僕の独断と偏見ですが、基準は少しずつ補足していこうと思います。
では、どのジャンルを一番読んでいたのか、ランキング形式で書いていきます。
1位 ヒューマンドラマ 【27.4%】
(57/208作)
まずヒューマンドラマの定義ですが「主人公が様々な人間と出会い価値観を変えていく」という物にしました。
言ってしまえば全ての漫画に当てはまりそうですが、「そこを目的にした物語」を対象としました。ここは個人によってかなり変動する気がします。
例)スキップとローファー、宇宙兄弟
2位 アクション・バトル 【17.3%】
(36/208作)
「戦って敵を倒す」のが定義です。特にその中でもアクション描写に力を入れている作品を対象にしました。
例)呪術廻戦、ONE PIECE
3位 恋愛 【12.0%】
(25/208作)
恋愛要素が強いものを対象にしました。
例)水は海に向かって流れる、月影ベイベ
4位 怪奇・ミステリー 【8.7%】
(18/208作)
「ひとつの謎を軸に話を進める」ものが対象です。敵の正体がはっきりしていない状態で展開を引っ張る事が多い印象です。
この時点で10%を下回っているので、多く読んでいるとは言えませんね。
例)青野くんに触りたいから死にたい、ロスト・ラッド・ロンドン
5位 冒険ファンタジー 【7.2%】
(15/208作)
世界観の設定が凝っていて、主にそれを解き明かしていく作品を対象にしました。アクションがあるものも多くあります。
例)この世界は不完全すぎる、葬送のフリーレン
5位 コメディ 【7.2%】(同率)
(15/208作)
会話劇で笑いを狙いにいく、基本的に展開が進まない、といったものを対象にしました。
7位 ユーモア・ギャグ 【6.7%】
(14/208作)
突飛な展開で笑いを取りにいく作品が対象です。 他ジャンルとの線引きが意外と難しく、僕の感覚のせいで少し幅が広がった気がします。
例)忍者と極道、波よ聞いてくれ
8位 スポーツ・マインドスポーツ 【4.3%】
(9/208作)
競技の技術を高めて勝利するのを目的とした作品です。基本長編になりやすい故か、好きな方なのにあまり読んでいませんでした。
9位 社会 【2.4%】
(5/208作)
現代の日本の問題や風刺を交えた作品です。好きな内容ですがヤ○ザが活躍する展開になりやすいのかなと思います。
例)死役所、来世は他人がいい
9位 歴史・文化 【2.4%】(同率)
(5/208作)
実在する、または過去に実在した題材について、読者が身近に感じられるように細かく描いた作品を対象にしました。
例)ベルリン上の空、ふしぎの国のバード
9位 頭脳戦・サスペンス 【2.4%】(同率)
(5/208作)
キャラクター同士の駆け引きを軸にした作品です。好きですが読んでないので今後探していきます。
例)銀と金、Thisコミュニケーション
12位 音楽 【1.4%】
(3/208作)
音楽の技術を高めることを目的とした作品です。ここ最近の新しいジャンルに思えます。
例)BLUE GIANT、シオリエクスペリエンス
13位 食事 【0.05%】
(1/208作)
料理や食事を楽しむ作品です。正直あまり得意な印象ありませんが、冒険してみるのも有りな気はします。そして読んだ作品もジャンル的に微妙。
例)僕は君を太らせたい!
ヒューマンドラマ、アクション(バトル)、恋愛という結果になりました。
そもそも「好きなジャンルはヒューマンドラマです」と言って人に伝わるかも微妙なので、「バトル漫画」は割と的を得ていたのかも知れません。
ここからは
ヒューマンドラマ、恋愛で更に細かくジャンルを分けて見ていきます。
ヒューマンドラマ・詳細
1位 57作品 全体の 27.4%
詳細ランキング
1位 友情・ヒューマンドラマ 【29.8%】
(17/57作)
友情をテーマにしたものが対象です。これ僕は大好きで、恋愛で締める漫画も好きなのですが、友情ってあまり見ない故に尊い。関係が続いていかなくても逆に儚くて良い。
例)マイブロークンマリコ、夜と海
2位 SF・ヒューマンドラマ 【28.1%】
(16/57作)
突飛な設定で出会って、そこから発展していくSF要素を交えたものです。これも好き。
例)ダーウィン事変、ブランクスペース
3位 趣味・ヒューマンドラマ【14.0%】
(8/57作)
趣味を通じて人間関係を深めていく内容です。
例)サイクリーマン、メタモルフォーゼの縁側
4位 仕事・ヒューマンドラマ【14.0%】(同率)
(8/57作)
仕事場が舞台になっているものです。
例)岳 みんなの山、アンリの靴
5位 学問・芸術ヒューマンドラマ【8.8%】
(5/57作)
学問や芸術と通して人と出会う作品です。
例)ブルービリオド、数学ゴールデン
6位 家族・ヒューマンドラマ【3.5%】
(2/57作)
家族愛を描いたものです。
例)よろこびのうた、コスモス
7位 歴史・ヒューマンドラマ【1.8%】
(1/57作)
歴史を交えたものです。
例)あおのたつき
恋愛・詳細
3位 25作品 全体の 12.0%
詳細ランキング
1位 ラブストーリー【48.0%】
(12/25作)
シンプルに人物同士の恋の行方や展開がはっきり描かれてるものです。結果を濁すのは僕は好きじゃなくて読まないかな。
例)A子さんの恋人、九龍ジェネリックロマンス
2位 ラブコメ【28.0%】
(7/25作)
笑いを交えながら描いていくものです。くどいと飽きてしまいますが、その焦らしにハマることもあります。
例)僕の心のヤバイやつ、愛しの国玉
3位 愛憎劇 【24.0%】
(5/25作)
主にドロドロした展開が多く、これを恋愛で括ると誰かに後ろから刺されそうな気がして分けています。自分の心を滅茶苦茶にしたい時にたまに読みます。
例)さくらの唄、甘い水
こんなところですかね。
バトルは詳細で分けるのが難しく、僕なら戦術/ゴリ押し と 個人/団体戦で分けそうですが、一般的でないため辞めました。
この記事は今後漫画を探す際の材料にしたいと思います。
ありがとうございました。
いちおう全作品の振り分けを載せておきます(タイトル間違え等は直すの面倒なので放置)。
【ヒューマンドラマ】(57)
友情(17)
- マイブロークンマリコ
- レッドベルベット
- スキップとローファー
- カフェでカフィを
- コーポ・ア・コーポ
- ちひろさん
- ビースターズ
- 坂道のアポロン
- 私の少年
- カイニスの金の鳥
- 優しくしたい。
- 友達として大好き
- ワイルド・ナイツ
- モブサイコ100
- 天使な小生意気
- モディリアーニにお願い
- 夜と海
SF(16)
- スーパーノヴァはキスの前に
- 変身!
- ダーウィン事変
- 天国の魚
- アメコヒメ
- カナリアたちの舟
- 空腹なぼくら
- ブランクスペース
- メイコの遊び場
- フールナイト
- ヴァルガビンゴ
- ブラックナイトパレード
- オンザウェイトゥリビングデッド
- 犯罪王ポポネポ
- かげふみさん
- 束縛愛
趣味(8)
- ドントライクThis/鶴谷香央理
- メタモルフォーゼの縁側
- キミオアライブ
- オンラインの羊たち
- サイクリーマン
- バジーノイズ
- はしっこアンサンブル
- ケッペキゲーマー
仕事(8)
芸術・学問(5)
- 映像研には手を出すな
- ブルーピリオド
- 数学ゴールデン
- 午後9時15分の演劇論
- チ。地球の運動について
家族(2)
- よろこびのうた
- コスモス
歴史(1)
- あおのたつき
【アクション】(36)
- 呪術廻戦
- つぐもも
- ラグナクリムゾン
- チェンソーマン
- 鬼滅の刃
- ドラゴンボール
- アンダーニンジャ
- プラネット・ウィズ
- ザ・ファブル
- カムヤライド
- ゴールデンカムイ
- 血と灰の女王
- 七つの大罪
- 喧嘩稼業
- ベアゲルター
- ジョジョリオン
- ハチワンダイバー
- 亜人
- ワールドトリガー
- エアマスター
- shy
- 東島丹三郎は仮面ライダーになりたい
- GANTZ:E
- ONE PIECE
- グラップラー刃牙
- 東独にいた
- 怪獣8号
- ドリー・マー
- マッシュル
- ホーリーランド
- 宇宙戦艦ヤマトNEXT スターブレイザーズΛ
- 散人左道
- アバラ
- アンデッド・アンラック
- エイリアン9
- 宝石の国
【恋愛】(25)
ラブストーリー(12)
- アスペルカノジョ
- 九龍ジェネリックロマンス
- A子さんの恋人
- ワンナイト・モーニング
- 青の花 器の森
- ゆびさきと恋々
- 1122
- 水は海に向かって流れる
- 君は放課後インソムニア
- 月影ベイベ
- ストロベリーショートケイクス/魚喃キリコ
- あそびあい
ラブコメ(7)
- 五等分の花嫁
- 私がモテないのはどう考えてもお前らが悪い
- 僕の心のヤバイやつ
- 放課後スイッチ
- 愛しの国玉
- 夢見が丘ワンダーランド
- ワンコそばにいる
愛憎劇(6)
- 花と頬
- 甘い水
- 一端の子
- さくらの唄
- 来陽と青梅
- スーパーベイビー
【怪奇・ミステリー】(18)
- ガンニバル
- オゲハ
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- 不安の種✳︎
- 血の轍
- ほぼほぼほろびまして
- 座敷女
- ゴールデンゴールド
- 鬼切丸
- 君が肉になっても
- アマゾネス・キス
- 廃屋の住人
- 世界は半分になった
- ロストラッドロンドン
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- 裏バイト逃亡禁止
- 魔術師A
- 東京卍リベンジャーズ
【冒険ファンタジー】(15)
- ダンジョン飯
- 天国大魔鏡
- BIRDMEN
- 大ダーク
- 奇相天覚
- 葬送のフリーレン
- 峠鬼
- この世界は不完全すぎる
- 最果てのソルテ
- ダンジョンの中の人
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- 不滅のあなたへ
- ヴィンランド・サガ
- メイドインアビス
- ダンピアのおいしい冒険
【コメディ】(15)
日常系(9)
生きもの(4)
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- ニジとクロ
- ギャルと恐竜
- 横須賀こずえ
エッセイ(2)
- 妻に恋する66の方法
- 妻と僕の小規模な育児
【ユーモア・ギャグ】(14)
- ホームルーム
- ゾン100
- CITY
- 忍者と極道
- 監獄学園
- その辺のアクタ
- 女の園の星
- 金曜日はアトリエで
- えの素
- レモンエロウ
- 優等生じゃいられない!
- 波よ聞いてくれ
- あなたはブンちゃんの恋
- ボタボタ
【スポーツ・マインドスポーツ】(9)
- 忘却バッテリー
- あさひなぐ
- 弱虫ペダル
- もういっぽん!
- おおきく振りかぶって
- 龍と苺
- H2
- ハイキュー
- 灼熱カバディ
【社会】(5)
【歴史・文化】(5)
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- 僕らの色彩
- ベルリン上の空
- 栄一
- ふしぎの国のバード
【頭脳戦・サスペンス】(4)
【音楽】(3)
【食】(1)
- 僕は君を太らせたい!
ちなみにジャンルで迷った時はコミックシーモアで検索したりもしました。
あまり参考になりませんでしたが。
そして「黒執事」をジャンル迷ったまま入れるのを忘れてました…。まあいいや。